Selasa, 19 November 2019

surat resmi

         ORGANISASI SISWA INTRA SEKOLAH
                  SMP PRAYATNA MEDAN
           Jalan letda Sujono No.156 Medan


Nomor : 021/Y S-PT/2019
Perihal: Undangan Rapat



Kepada:

Yth. ................

ditempat



           Sehubungan dengan akan diadakannya kegiatan OSPEK Siswa Baru SMP PRAYATNA kami mengundang saudara/i untuk hadir dalam acara yang diselenggarakan pada:

Hari/tanggal : Sabtu,23 November                                  2019
Waktu :  Pukul 08.00
Tempat :  Ruang OSIS SMP Prayatna Medan


    Untuk kelancaran acara tersebut , kami harapkan saudara/i  bisa datang tepat waktu

      Atas perhatiannya dan kehadirannya , kami ucapkan terimakasih.


Medan,20 November 2019
Kepala Sekolah




Supriyadi S,pd

Senin, 07 Oktober 2019

K3(KESEHATAN KESELAMATAN KERJA

K3 Dalam Mengoprasikan Komputer

     Dalam penerapan teknologi informasi dan komunikasi harus diperhatikan kesehatan dan keselamatan kerja,sehingga peran teknologi dalam kehidupan manusia menjadi sumber pemecahan masalah bukan sumber masalah.
     Keberadaan komputer sangat mendukung penyelesaian pekerjaan yang membutuhkan waktu cepat dan hasil yang baik.
     Aplikasi komputer yang multiguna,seperti pengolahan kata,angka,gambar,media presentasi, perhitungan statistik, multimedia, dan sebagainya.Mengharuskan pemakai komputer mengetahui syarat-syarat Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan komputer.
      Kesehatan berhubungan dengan pengguna komputer, sedangkan keselamatan kerja berhubungan dengan pengguna dan perangkat komputer yang digunakan.
      Jika syarat-syarat Kesehatan dan Keselamatan Kerja dipenuhi maka kesehatan akan lebih terjamin, perangkat komputer akan lebih awet/tahan lama dan hasil yang dicapai akan lebih baik.
Beberapa hal yang berkaitan dengan Kesehatan dan Keselamatan Kerja adalah sebagai berikut :

1. Mengatur Posisi Duduk
   
     Dalam terminologi komputer terdapat ilmu yang mempelajari bagaimana mengatur posisi duduk yang benar di depan komputer. Ilmu tersebut dinamakan Ergonik.
Cara dan posisi duduk yang benar adalah sebaga berikut :
a. Posisi kaki jangan bersila dan usahakan kaki kiri agak maju, sedangkan kaki kanan agak di belakang. Kedua kaki jangan sejajar atau bengkok (lutut bersilangan) karena akan berakibat cepat pegal.

b. Posisi tangan diletakkan pada posisi pengetikan yang benar menurut sistem pengetikan yang benar (sistem 10 jari).

c. Posisi badan jangan membungkuk dan usahakan tegak dan relaks, jangan terlalu tegang karena dengan posisi tegang pinggang terasa tidak nyaman.

d. Usahakan pandangan mata tertuju pada naskah yang akan diketik. Jangan terus-terusan melihat ke monitor karena akan mengakibatkan mata cepat lelah,bahkan dapat mengganggu kesehatan mata.

e. Usahakan Menggunakan kursi yang nyaman dipakai (ada sandaran punggung dan sandaran sikunya).

2. Mengatur Jarak Pandang Mata

      Jarak Pandang mata ke layar monitor usahakan jangan terlalu jauh atau terlalu dekat karena menyebabkan mata menjadi cepat lelah. Pengaturan jarak pandang mata yang tepat akan membuat kita nyaman bekerja dan menjaga kesehatan mata. Berikut ini beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengaturan jarak pandangan mata ke layar monitor.
a. Usahakan letak monitor sejajar dengan pandangan mata.

b. Jangan terus-terusan melihat monitor, alihkan pandangan ke arah teks/naskah dan papan keyboard. Hal ini untuk mengurangi kelelahan mata dan timbulnya iritasi mata.

c. Atur jarak pandang antara mata dan monitor 46-47 cm.

d. Atur ketajaman (contrast) dan brightness (terang) monitor.

e. Atur jarak badan dengan monitor sekitar satu lengan.

f.  Atur Posisi monitor dan keyboard lurus dengan pandangan.

g. Hindari pencahayaan yang menyilaukan mata atau pencahayaan yang kurang terang.

       Menurut pengamatan para ahli (Haider), berbagai efek negatif yang timbul dari para pengguna komputer, yaitu berdasarkan pengamatan simulatif, menunjukkan bahwa semakin lama orang bekerja di depan layar komputer akan mendapatkam miopi(rabun jauh) yang semakin besar. Umumnya sering terjadi keluhan pada mata, yakni iritasi dan ketegangan.
     Ahli lain (sauter) berdasarkan analisis fotografik berpendapat bahwa yang mempengaruhi unjuk kerja seorang operator komputer dapat ditimbulkan oleh dua faktor, yaitu dari sudut penglihatan dan papan ketik. Sudut penglihatan berhubungan erat dengan beban pada leher, punggung, dan bahu. sedangkan papan ketik berhubungan erat dengan tekanan pada lengan dan tangan.
Posisi duduk berhubungan dengan meja dan kursi komputer yang digunakan, maka yang perlu diperhatikan adalah :

a. Mengatur dan memilih meja komputer                                                

1.Meja dilengkapi dengan alat sandaran kaki (foot rest)
2. Bagian bawah meja memberikan ruang gerak bebas bagi kaki.
3. Tinggi meja komputer sekitar 55-75 cm (disesuaikan dengan ukuran kursinya dan juga dengan tinggi operatornya).
4.  Tempat keyboard dan mouse pada meja mudah dijangkau.          
5.  Meja komputer stabil/tidak mudah bergoyang.

b. Mengatur dan memilih kursi.      

1. Kursi fleksibel yang dapat mengikuti lekuk punggung dan sandarannya serta tingginya dapat diatur.

2. Tinggi kursi disesuaikan dengan kaki agar tidak menggantung pada saat duduk.

3.  Kursi sebaiknya diberi roda sehingga mudah digerakkan.
Selain posisi duduk dan pandangan, hal yang tidak kalah penting dalam menjaga kesehatan dan keselamatan kerja adalah memilih jenis monitor yang baik. Monitor yang baik adalah monitor yang memiliki radiasi kecil dan membutuhkan daya listrik yang kecil. Jenis monitor LCD lebih baik dibandingkan jenis CRT. Karena monitor jenis LCD (Liquid Crystal Display) memiliki efek radiasi pancaran yang rendah dan tidak menimbulkan kelelahan pada mata. Selain itu menggunakan daya listrik yang lebih kecil dibandingkan dengan layar monitor jenis CRT. Namun harga monitor ini masih sangat mahal dibandingkan dengan monitor biasa (CRT). Seandainya kita menggunakan monitor jenis CRT sebaiknya menggunakan Screen Filter yang akan mengurangi radiasi yang ditimbulkan oleh monitor tersebut.

     Ada beberapa aturan yang sebaiknya diperhatikan untuk menjaga keamanan dan keawetan perangkat TIK:

1. Memberi system grounding : Ada kalanya kita merasakan setrum listrik pada body chasing atau monitor yang digunakan, hal ini dikarenakan masih ada sisa tegangan yang ada pada chasing dan body monitor. Untuk mengatasi hal ini sebaiknya digunakan system grounding, yaitu menyalurkan sisa tegangan listrik ke tanah. Caranya : Buat aliran kabel dari body chasing/monitor ke tanah.

2. Memilih power supply yang baik : Penyebab utama keawetan perangkat TIK adalah supply listrik yang stabil. Untuk itu dibutuhkan Power Supply yang baik.Walaupun harganya lebih mahal, penggunaan Power Supply atau Catu Daya yang stabil sangat dianjurkan karena akan berdampak bagi keawetan perangkat dan sistem komputer.

3. Menggunakan stabilizer dan UPS : Fungsi stabilizer adalah menstabilkan tegangan listrik dari PLN. Ada kalanya listrik yang ada di perumahan kita mengalami kenaikan atau penurunan tegangan, hal ini dapat menyebabkan kerusakan pada perangkat TIK. Untuk mengatasi hal ini digunakan stabilizer.

Selain itu adanya pemutusan arus listrik yang mendadak dari PLN atau tanpa kesengajaan Power Off tertekan, memungkinkan data yang telah kita susun menjadi hilang karena belum sempat menyimpannya. Untuk itu diperlukan UPS (Uninterruptable Power Supply). Dengan UPS, arus listrik masih dapat mengalir ke komputer kita untuk beberapa saat sehingga kesempatan untuk menyelamatkan data masih ada. Selain itu kerusakan perangkat TIK dapat diminamalisir.

Senin, 23 September 2019

KETENTUAN PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

A.Etika Dan Moral Penggunaan Tik

Dalam penggunaan perangkat teknologi/ teknologi informasi saat ini, terutama computer, tidak hanya kemampuan dalam menjalankan program-program computer atau bisa mengutak-atik seluruh system dalam computer, kita juga harus memiliki sikap (etika dan moral). Apalagi kaitan dalam dunia internet yang sekarang sudah semakin “mendunia”. Sebab semua hal dalam internet baik itu gambar, musik, file-file berita atau informasi, kesemuanya itu baik langsung atau pun tidak langsung merupakan hasil karya cipta (kekayaan intelektual) dari seseorang, sekelompok orang, maupun lembaga yang dilindungi oleh Undang-Undang.

Beberapa Hal yang menyangkut dalam Etika dan moral dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi :

1. Menghargai Hasil Karya Orang Lain

   Beberapa perbuatan yang dapat mencerminkan penghargaan kita terhadap hasil karya orang lain:

●Selalu menggunakan perangkat lunak yang asli, resmi, dan berlisensi dari perusahaan yang mengeluarkan perangkat lunak tersebut.
●Menghindari penggunaan perangkat lunak bajakan yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kualitas dan keasliaannya.
●Tidak turut serta dalam tindakan membajak, menyalin, mengkopi, maupun menggandakan perangkat lunak atau program computer tanpa seizin dari perusahaan yang menerbitkan perangkat tersebut.
●Menghindari penyalahgunaan perangkat lunak dalam bentuk apapun yang bersifat negative dan merugikan orang lain.
●Tidak melakukan tindakan pengubahan, pengurangan, maupun penambahan hasil ciptaan suatu perangkat lunak.

2. Hak Cipta Perangkat Lunak

      Menurut Pasal 12 Ayat (1) Undang-Undang Hak Cipta No.19 Tahun 2002, Ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencangkup:

     Buku, program computer, pamflet, lay out karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
●Ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;
●Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
●Lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
●Dram atau drama musical, tari, koreograffi, pewayangan, dan pantomim;
●Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, ukir, kaligrafi, pahat, patung, kolase, terapan;
●Arsitektur;Peta;Seni batik;
●Fotografi;
●Sinematografi;
●Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan;

     Sedangkan untuk ciptaan yang tidak memiliki atau tidak ada Hak Cipta seperti yang dinyatakan dalam pasal 13 Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 adalah:

a. Hasil rapat terbuka kembaga-lembaga Negara;

b. Peraturan perundang-undangan;

c. Pidato kenegaraan atau pidato pejabat pemerintah;

d. Putusan pengadilan atau penetapan hakim; atau

e. Keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.

     Undang-undang Hak Cipta yang belaku saat ini adalah Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 yang merupakan penyempurnaan dari Undang-Undang Hak Cipta No.6 tahun 1982, Undang-Undang Hak Cipta No.7 Tahun 1987, dan Undang-Undang Hak Cipta No.12 tahun 1997.

     Menurut Pasal 2 Ayat (2) Hak Cipta No.19 tahun 2002, Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersil.

3. Tata Cara Mengutip/Mengkopi Hasil        Karya Orang Lain

      Ada beberapa ketentuan yang perlu diperhatikan dalam mengutip maupun mengkopi hasil karya cipta orang lain, termasuk tulisan ini pun sesungguhnya tidak murni hasil karya saya, jadi saya pun juga berhati-hati dalam mengutip isi dari artikel sesungguhnya. Hal-hal tersebut antara lain sebagau berikut:

Pasal 14 UU Hak Cipta No.19 tah 2002 menyatakan bahwa :
“Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
●Pengumuman dan/atau Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli;
●Pengumuman dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan dan/atau diperbanyak;atau
●Pengambilan berita actual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.”

Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 menyatakan bahwa:

      Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta :

●Penggunaan Hak Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
●Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;
●Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:

(i) Ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan, atau

(ii) Pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;

●Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra dalam huruf braile guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;
●Perbanyakn suatu Ciptaan selain Progam Komputer secara terbatas dengan cara atau alat apapun atau suatu proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
●Perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;
●Pembuatan salinan cadangan suatu Progam Komputer oleh Pemilik Progam Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri;

Berdasarkan ketentuan-ketentuan diatas maka tata cara mengutip atau mengkopi hasil karya orang lain antara lain sebagai berikut:

1.Setiap pemgambilan atau pengutipan Ciptaan pihak lain sebagian maupunn seluruhnya harus mencantumkan sumbernya jika tujuan pengambilan tersebut untuk keperluan seperti yang disebutkan pada Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 diatas. Namun jika tujuannya untuk keperluan diluar yang ditentukan oleh pasal tersebut seperti komersialisasi atau mencari keuntungan, maka kita perlu mendapatkan persetujuan dari Pemegang Hak Cipta dengan ketentuan yang sudah diatur oleh undang-undang.

2.Pemilik suatu Progam Komputer (bukan Pemegang Hak Cipta Progam Komputer ) dibolehkan membuat salinan Progam Komputer yang dimilikinya tersebut untuk dijadikan cadangan, jika digunakan untuk keperluan sendiri, bukan untuk komersialisasi atau mencari keuntungan. Hal ini sudah ditetapkan dalam Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 huruf g.

Pelanggaran etika dan moral TIK 

○Pelanggaran

1. Hacking. 


Kejahatan ini berupa kegiatan menjebol sistem keamanan komputer orang lain dengan berbagai tujuan. Kegiatan tersebut dapat dilakukan apabila pelaku dan korban (komputer) berada di dalam satu jaringan. Jaringan ini dapat berupa local area network (LAN) ataupun internet. Tidak heran hacking dapat menimbulkan korban yang berada di negara lain. Pelaku hacking disebut Hacker (peretas).

2. Cracking. 


Kejahatan ini dilakukan dengan meretas sistem keamanan korban untuk mendapatkan keuntungan pribadi. Keuntungan pribadi tersebut dapat berupa password kartu kredit, data perusahaan, dan penggunaan identitas orang lain untuk tujuan tertentu. Pelaku cracking disebut Cracker (criminal minded Hacker).

3. Political hacking. 

      Kejahatan ini berupa kegiatan meretas suatu situs atau web yang bertujuan politis. Bentuk umumnya berupa meretas sistem keamanan situs yang dituju dan membuat pernyataan yang menyudutkan korban. Karena bertujuan politis, political Hacker umumnya berkutat sekitar tokoh politik atau partai tertentu.

4. Denial of service attack (DoS).

      Kejahatan bentuk ini dilakukan dengan mengirimkan data yang sangat besar pada suatu situs tertentu. Tujuannya untuk membuat lambat atau berhenti sama sekali situs yang dituju. Jika mengalami DoS berlebih, situs ini tidak dapat diakses.

5. virus. 

       Umumnya virus yang disebarkan mempunyai kemampuan menggandakan diri. Kerugian yang ditimbulkan kegiatan tersebut tergantung pada jenis virus. Apabila virus bersifat temporer, akibatnya tidak akan begitu merugikan. Namun, apabila virus tersebut merusak sistem komputer, akibatnya sangat merugikan. Karena mudah berpindah melalui media penyimpan data atau surat elektronik, virus komputer sangat cepat menyebar.

6. Fraud.

      Kejahatan ini memanipulasi informasi, khususnya informasi tentang keuangan dengan tujuan mengeruk keuntungan pribadi.

7. Phising. 

      Teknik kejahatan ini mencari informasi berupa alamat surat elektronik (e-mail) dan nomor account dengan mengirimkan e-mail yang seolah-olah datang dari bank tertentu. Tujuannya hampir sama dengan cracking.

8. Perjudian. 

     Kegiatan berjudi ini menggunakan media internet. Kegiatan tersebut dapat merugikan pribadi atau negara. Salah satu kerugiannya berupa praktik pencucian uang.

9. Cyber stalking. 

      Kejahatan ini berupa tindakan pengiriman e-mail yang tidak diinginkan si penerima. Umumnya, e-mail yang dikirim berupa paksaan atau ancaman terhadap penerima.

10. Piracy.

     Kegiatan ini dilakukan dengan membajak hak cipta orang lain sehingga menghilangkan potensi pendapatan perusahaan atau si pembuat. Dari sepuluh bentuk pelanggaran tersebut, pelanggaran hak cipta (pembajakan) paling banyak terjadi di Indonesia.

Undang-undang IT

Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik(disingkat UU ITE) atau Undang-undang nomor 11 tahun 2008 adalah UU yang mengatur tentang informasi serta transaksi elektronik, atau teknologi informasi secara umum. UU ini memiliki yurisdiksi yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.

Hukuman

1. Hukuman penjara

2. Hukuman kurungan

3. Hukuman denda

4. Pidana tutupan

Denda

Pelanggaran terhadap UU Hak Cipta Progam Komputer akan dikenai sanksi atau hukuman. Hal ini sudah ditetapkan dalam pasal 72 ayat (3) UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang berbunyi :

“barang siapa yang dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial duatu progam computer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan / atau denda paling banyak Rp500.000.000,-


C.KONSEP HAKI

    Konsep HAKI - Hak atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan terjemahan atas istilah ''Intellectual Property Right'' (IPR). Istilah tersebut terdiri dari tiga kata kunci yaitu: ''Hak'', ''Kekayaan'' dan ''Intelektual''. Kekayaan merupakan abstraksi yang dapat: dimiliki, dialihkan, dibeli, maupun dijual. Sedangkan ''Kekayaan Intelektual''merupakan kekayaan atas segala hasil produksi kecerdasan daya pikir seperti teknologi, pengetahuan, seni, sastra, gubahan lagu, karya tulis, karikatur, dan seterusnya. Terakhir, ''Hak atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan hakhak (wewenang/kekuasaan) untuk berbuat sesuatu atas Kekayaan Intelektual tersebut, yang diatur oleh normanorma atau hukumhukum yang berlaku.

D.ANERA RAGAM HAKI


1. Hak Cipta (Copyright) berdasarkan pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta: ''Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yangberlaku.''

2. Paten (Patent) berdasarkan Pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 14 Tahun 2001 Tentang Paten: ''Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya.'' Berbeda dengan hak cipta yang melindungi sebuah karya, paten melindungi sebuah ide, bukan ekspresi dari ide tersebut. 

3.Merk Dagang (Trademark) berdasarkan pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 15 Tahun 2001 Tentang Merek: “Merek adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, hurufhuruf, angka-angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa.'' Contoh: Kacang Atom cap “Ayam Jantan”.

4. Rahasia Dagang (Trade Secret) menurut pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 30 Tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang: ''Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis.'' Contoh: rahasia dari formula Parfum.


5. Service Mark adalah kata, prase, logo, simbol, warna, suara, bau yang digunakan oleh sebuah bisnis untuk mengindentifikasi sebuah layanan dan membedakannya dari kompetitornya.

6. Desain Industri berdasarkan pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri: ''Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan.''

7. Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu berdasarkan pasal 1 UndangUndang Nomor 32 Tahun 2000 Tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu; (ayat 1): ''Sirkuit Terpadu adalah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi, yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurangkurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan semikonduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik.''; (ayat 2): ''Desain Tata Letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurangkurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu Sirkuit Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan pembuatan Sirkuit Terpadu.''

8. Indikasi Geografis berdasarkan pasal 56 ayat 1 UndangUndang No. 15 Tahun 2001 Tentang Merek: ''Indikasigeografis dilindungi sebagai suatu tanda yang menunjukkan daerah asal suatu barang yang karena faktor lingkungan geografis termasuk faktor alam, faktor manusia, atau kombinasi dari kedua faktor tersebut, memberikan ciri dan kualitas tertentu pada barang yang dihasilkan.''

Rabu, 11 September 2019

CATATAN 5

Unit masukan ( input device )

1.Input device adalah unit yang berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar kedalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah Keyboardmouse, joystick, touch pad, dan lain-lain.

Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenace input.

Adapun penjelasan dari macam-macam input devices dibawah ini:

1. Keyboard Komputer

Keyboard komputer adalah sebuah papan yang terdiri dari tombol huruf, angka dan simbol. Dalam Bahasa Indonesia, keyboard disebut juga papan tombol jari atau papan tuts.

Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus, serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file, membuka file, dan perintah lainnya.

B.macam Macam Jenis Keyboard Komputer

Di bawah ini akan di jelaskan beberapa macam keyboard dengan jenis yang berbeda dan tentu saja dengan susunan yang berbeda juga.

1. Qwerty

Jenis keyboard Qwery pertama kali di buat oleh Scholes, Glidden dan Soule pada tahun 1878 yang pada saat itu di jadikan sebagai standar mesin tik komersial tepatnya pada tahun 1905. Keyboard jenis Qwerty sampai saat ini merupakan keyboard yang paling banyak digunakan oleh pengguna komputer di seluruh dunia.

Qwerty di rancang sedemikian rupa sehingga tombol yang paling sering di tekan, letaknya terpisah sejauh mungkin sehingga dapat meminimalkan kemacetan pada saat pengetikan di lakukan. Namun walaupun keyboard Qwerty di desain sedemikian rupa, dalam praktek penggunaanya masih di temukan beberapa kelemahan.

Sebagai contoh yang paling nyata dari ketidak efisienan jenis keyboard Qwerty adalah pengetikan huruf “a” yang mana tombol tersebut sangat sering digunakan namun harus dilakukan oleh jari kelingking yang paling lemah.

Jenis keyboard Qwery pertama kali di buat oleh Scholes, Glidden dan Soule pada tahun 1878 yang pada saat itu di jadikan sebagai standar mesin tik komersial tepatnya pada tahun 1905. Keyboard jenis Qwerty sampai saat ini merupakan keyboard yang paling banyak digunakan oleh pengguna komputer di seluruh dunia.

Qwerty di rancang sedemikian rupa sehingga tombol yang paling sering di tekan, letaknya terpisah sejauh mungkin sehingga dapat meminimalkan kemacetan pada saat pengetikan di lakukan. Namun walaupun keyboard Qwerty di desain sedemikian rupa, dalam praktek penggunaanya masih di temukan beberapa kelemahan.

Sebagai contoh yang paling nyata dari ketidak efisienan jenis keyboard Qwerty adalah pengetikan huruf “a” yang mana tombol tersebut sangat sering digunakan namun harus dilakukan oleh jari kelingking yang paling lemah.

2. KLOCKENBERG

Diciptakannya jenis keyboard KLOCKENBERG adalah untuk menyempurnakan keyboard yang telah ada yaitu dengan memisahkan keyboard menjadi dua bagian terpisah yaitu bagian kiri dan kanan.

Kedua bagian baik itu kanan dan kiri di pisahkan dengan sudut 15 derajat dengan mengarah miring ke bawah. Tombol KLOCKENBERG di buat lebih tipis dan dekat dengan meja kerja untuk memberikan kenyamanan bagi pengguna.

Tata letak KLOCKENBERG sendiri dirancang untuk mengurangi beban otot pada jari pengguna serta tangan dan bahu. Dari segi desain terlihat jelas dengan memisahkan keyboard menjadi dua bagian membut letaknya lebih memakan ruang.

3. DVORAK

Jenis keyboard DVORAK di buat pada tahun 1932 yang di rancang sedemikian rupa agar tangan kanan di bebani lebih banyak pekerjaan di banding dengan tangan kiri. Dari hasil uji coba yang dilakukan DVORAK mempunyai hasil yang lebih efisien antara 10-15% di banding dengan keyboard QWERTY.

4. Maltron

Berbeda dengan keyboard pada umumnya, Maltron dibuat sedikit agak berbentuk cekung ke dalam agar jari-jari pengguna tidak tidak dalam posisi membentuk satu garis lurus.

Dengan menggunakan keyboard jenis ini, pembuat keyboard Maltron menjamin akan memberikan kenyamanan pada jari tangan pengguna saat mengetik, sehingga tidak akan menyebabkan terjadinya RSI (Repetitive Stress Injuries) pada pengguna.

Selain itu keyboard ini juga di klaim mampu meningkatkan kecepatan ketika mengetik karena penggunaan 10 jari dapat di optimalkan dengan baik.

5. Chord

Nah, kalau jenis keyboard Chord sendiri hanya memiliki beberapa tombol yaitu antara 4 sampai 5 saja. Jika anda bermaksud memasukkan suatu huruf maka harus menekan beberapa tombol secara bersamaan.

Dari segi ukuran Chord terlihat lebih kompak dan sangat cocok jika di gunakan untuk aplikasi yang portable. Dari sisi kecepatan Chord memang bisa di unggulkan karena memiliki kecepatan tinggi, namun masih kurang popular karena pada penggunaan yang lama akan menyebabkan kelelahan pada tangan pengguna.

6. Alphabetic

Jika di perhatikan dari penyusunan tombol Alphabetic, keyboard ini di susun menyerupai susunan QWERTY ataupun DVORAK, namun susunan hurufnya terlihat jelas tersusun seperti urutan alphabet.

Jenis keyboard ini sering di temui pada mainan anak-anak untuk memudahkan mereka lebih mengenal huruf alphabet.

Dari hasil uji coba yang dilakukan susunan Alphabet tidak memberikan sebuah kecepatan dalam hal pengetikan, melainkan yang terjadi adalah memperlambat kecepatan pada saat mengetik.

Pengertian Mouse

Mouse adalah salah satu hardware komputer yang menerima input-an berupa gerakan, tekanan tombol (click), dan penggulungan (scroll) yang dapat digunakan untuk memilih teks, ikon, file, dan folder. Mouse dalam Bahasa Indonesia diterjemahkan sebagai “tetikus”. Dikatakan demikian karena memang bentuk device ini menyerupai tikus yang kecil meruncing di depan dan menggembung besar di bagian belakang.

Macam-macam mouse: 

1. Mechanical Mouse

2. Optomechanical mouse

3. Optical mouse

4. Bus mouse

5. Serial mouse

6. Ps/2 mouse

7. USB mouse

8. Wireless mouse

Pengertian touchpad 

Touchpad adalah sebuah perangkat keras yang masuk dalam kategori perangkat input, Touchpad terdiri dari papan dengan permukaan yang dilapisi dengan sensor khusus yang mampu untuk mendeteksi gerakan jari, gerakan jari ini nantinya akan direkam oleh sensor pada Touchpad untuk di terjemahkan menjadi bahasa perintah khusus untuk menjalankan fungsi yang menjalankan pointer pada layar komputer atau laptop. Touchpad secara fungsi digunakan untuk menggantikan fungsi mouse yang membutuhkan space atau ruang gerak yang kecil, khusus untuk anda yang memiliki ruang gerak sedikit.


Touchpad memberikan bantuan secara khusus bagi pengguna komputer yang menggunakan fungsi mouse secara berlebihan. Karena Touchpad memiliki ruang atau papan yang tergolong cocok untuk gerakan jari, maka kadang orang yang terbiasa menggunakan Touchpad akan kesulitan untuk menggunakan mouse, demikian juga sebaliknya, orang atau pengguna komputer yang terbiasa menggunakan mouse maka ketika pertama kali menggunakan Touchpad akan merasa kesulitan untuk menyesuaikan diri, dan membutuhkan waktu yang cukup lama. Setelah mengetahui pengertian Touchpad, berikut di bawah ini adalah fungsi dari Touchpad.

Fungsi Touchpad

Jika berbicara mengenai fungsi dari Touchpad sendiri tidak akan terlepas dari yang namanya mouse, karena fungsi dari Touchpad sama dengan mouse yaitu untuk mengendalikan pointer yang tampil di layar monitor, namun kemunculan dari Touchpad tidak terlepas dari ide luar biasa untuk menciptakan komputer portable yang bisa di bawa berpindah tempat, apalagi saat ini komputer tergolong barang yang besar dan memiliki bobot yang cukup berat jika di bandingkan dengan komputer jaman sekarang.

PENGERTIAN LIGHT PEN

Light Pen adalah suatu input device atau pointer elektronik yang biasanya di gunakan untuk menggambar teknis atau grafis di dalam komputer. Anda bisa menjumpai para desainer grafis untuk mengetahui kalau perangkat keras ini sangat berguna sekali untuk menggambar. Perangkat keras ini juga berfungsi atau pengganti dari keyboard dan mouse komputer.

Light Pen ada yang dilengkapi dengan papan gambar, dimana pada papan ini permukaannya terbagi menjadi ratusan area, dan area inilah yang kemudian dihubungkan dengan komputer. Setiap sentuhan pena pada area yang bersangkutan, akan menimbulkan denyutan pulsa elektonik. Para arsitek, banyak yang meletakkan kertas berisi gambar diatas papan gambar, dan kemudian dengan light pen yang ada, mereka mengikuti gambar yang tersedia.

FUNGSI LIGHT PEN

Light Pen berfungsi untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

PENGERTIAN JOYSTICK

Joystick adalah alat input komputer yang berwujud tuas atau tongkat dan dapat bergerak ke segala arah, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer dan alat ini umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol.

FUNGSI JOYSTICK

Sesuai dengan pengertiannya untuk masalah fungsi joystick ternyata ada beberapa macam, yaitu :
Pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol.Untuk megontrol permainan video.Joystick juga banyak diimplementasikan pada mesin-mesin seperti pada kursiroda bermotor dan truk.

Pengertian Barcode

Pengertian Barcode dapat diartikan sebagai kumpulan kode yang berbentuk garis, dimana masing-masing ketebalan setiap garis berbeda sesuai dengan isi kodenya. Barcode pertama kalinya diperkenalkan dan dipatenkan di Amerika oleh Norman Joseph Woodland dan Bernard Silver mahasiswa Drexel Institute of Technology pada akhir 40-an. Implementasi Barcode dimungkinkan atas kerja keras dua orang insinyur yaitu Raymond Alexander dan Frank Stietz. Sampai akhirnya pada tahun 1966 Barcode digunakan untuk kepentingan komersial meskipun belum terlalu dirasakan keberhasilannya sampai tahun 80-an.
Barcode adalah informasi terbacakan mesin ( machine readable ) dalam format visual yang tercetak. Barcode dibaca dengan menggunakan sebuah alat baca barcode atau lebih dikenal dengan Barcode Scanner. Merk Barcode Scanner yang terkenal diantaranya DATALOGIC PSC,HHP, CHIPERLAB, ZEBEX, dan lain-lain. Seiring semakin bertambahnya penggunaan barcode, kini barcode tidak hanya bisa mewakili karakter angka saja tapi sudah meliputi seluruh kode ASCII. Kebutuhan akan kombinasi kode yang lebih rumit itulah yang kemudian melahirkan inovasi baru berupa kode matriks dua dimensi (2D barcodes) yang berupa kombinasi kode matriks bujur sangkar. 2D Barcode ini diantaranya adalah PDF Code, QRCode, Matrix Code dan lain-lain. Dengan menggunakan 2D code karakter yang bisa kita masukkan ke Barcode bisa semakin banyak, dengan 1D Barcode biasanya kita hanya memasukkan kode 5-20 digit tetapi dengan 2D Barcode kita bisa memasukkan sampai ratusan digit kode.


Bermacam macam jenis barcode

Barcode yang kita kenal dan yang paling gampang kita ketahui manfaatnya yaitu kalau kita belanja di supermarket atau swalayan. Kita dapat melihat manfaat dari Barcode dapat meningkatkan kecepatan dalam melayanai pelanggan dan meningkatkan akurasi data produk yang di input oleh kasir. Di Indonesia sendiri organisasi yang mengelola dan mengatur penggunaan Barcode adalah GS1. Dengan mendaftarkan kode barcode perusahaan ke GS1 maka perusahaan tersebut akan mendapatkan kode barcode khusus yang tidak akan bisa diduplikasi oleh perusahaan lain. Simbologi yang dipakai di GS1 adalah EAN atau Europe Article Number yang terdiri dari 13 atau 8 digit. Informasi lebih lanjut mengenai GS1 bisa dilihat di situsnya www.GS1.com.

Penggunaan Barcode sangat dirasakan manfaatnya mulai dari kebutuhan Retail, Industri, Farmasi, Bidang Kesehatan, dan bahkan di instasi pemerintahan seperti PLN, dimana untuk meningkatkan pelayanan kepada pelanggan mulai menggunakan Barcode System. Saya sendiri pernah membuat dan mengaplikasikan program Catat Meter Pelanggan dengan Barcode System di beberapa APJ (Area Pelayanan Jaringan ) seperti PLN APJ Bekasi, PLN APJ Purwakarta dan Plered, PLN UPJ Bandung Utara, PLN APJ Surabaya Barat, PLN Cabang Banyuwangi, PLN Cabang Sulawesi Selatan dan Kendari.Memang setelah menggunakan Barcode System ada peningkatan yang signifikan terhadap kualitas dan akurasi pencatatan meter pelanggan dibandingkan dengan sistem manual.Selain di PLN, saya pernah membuat aplikasi Barcode System mulai dari Inventory Control, Fixed Asset , Sistem Absensi, Security System, Starter Pack Mobile-8 Label, Retail POS, Event Organizer dan lain-lain.

Fungsi Barcode

Barcode berfungsi untuk mengidentifikasi atau mengelompokan barang, jika barcode digunakan di pabrik berfungsi untuk mempermudah penyimpanan dan penjualan produk, data yang di dapat juga akan lebih cepat dan akurat.Barcode berfungsi untuk mempermudah mengecek harga barang, biasanya yang sering kita lihat di kasir swalayan, dengan barcode kasir tinggal scann barcode dan harga akan muncul di layar komputer.Barcode berfungsi untuk mengidentifikasi asal barang, di dalam barcode terdapat informasi asal negara, perusahaan yang memproduksi barang tersebut.Barcode berfungsi untuk mempercepat saat pengecekan barang, sehingga perusahaan dapat mengetahui dengan cepat informasi barang yang terjual.Barcode berfungsi untuk menghindari kesalahan ketika input barang, dulu sebelum ada barcode untuk input barang dilakukan dengan cara mengetik harga barang, jenis barang dan jumlah barang, hal ini bisa saja petugas salah saat menginput barang namun dengan adanya teknologi barcode hal itu dapat di hindari.

Pengertian scanner dan fungsinya

Scanner adalah sebuah alat pemindai salah satu perangkat input pada komputer, merupakan suatu alat yang berfungsi untuk menduplikat objek layaknya seperti mesin fotokopy ke dalam bentuk digital.

Scanner dapat menduplikat objek tersebut menggunakan sensor cahaya yang terdapat di dalamnya. Sensor yang terdapat pada scanner tersebut mendeteksi struktur, tulisan, dan gambar dari objek yang discan lalu dikirimkan ke komputer dalam bentuk digital.

Fungsi Scanner sudah jelas karena dengan adanya alat ini, kita dapat menduplikat hard-copy seperti kertas, makalah, maupun foto ke dalam bentuk digital ke komputer. Jadi saat kita kehilangan source berkas seperti foto atau makalah, kita dapat menyimpan foto tersebut ke komputer kita. Jadi ketika foto itu hilang, atau rusak, kita masih punya simpanan/salinannya di komputer dalam bentuk digital.

Fungsi Dasar Kamera Digital

Fotografi bisa disebut sebagai proses menciptakan diam atau gambar bergerak dengan metode menangkap data langsung dengan mengamati radiasi dan menyimpannya pada media sensitif seperti film yang elektromagnetik atau sensor elektronik. 

Pola cahaya yang dipancarkan diperoleh dalam film fotografi mengaktifkan sensor kimia atau listrik dalam bahan penyimpanan. Hal ini biasanya dilakukan melalui sebuah lensa kamera yang sangat sensitif.

Digital Camera

Fungsi kameraKamera adalah gambar perangkat membentuk. Sensor gambar elektronik atau film fotografi adalah media perekam . Saat ini kamera digital juga tersedia yang memiliki media elektronik sebagai media penyimpanan .Prinsip dasar dari kamera adalah bahwa , ia mengendalikan jumlah cahaya dan waktu bukaan kamera ke dunia luar dengan menggunakan lensa . Ketika ada cahaya yang cukup , maka kita dapat membentuk sebuah gambar pada film . Ini gambar mentah kemudian dapat dikembangkan untuk mendapatkan waktu gambar asli nyata .
Kamera film adalah jenis lain dari kamera di mana total gerakan yang ditangkap dan tidak hanya diam. Ide dasar di balik kamera film adalah bahwa data ditangkap dalam urutan foto tanpa penundaan antara mereka . Ini membentuk bingkai bergerak yang sering diambil dengan suara.


Mikrofon dan Headphone 

Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.


Pengertian Grafik

Grafik merupakan suatu berntuk variasi table yang akan dapat di beri angka-angka yang akan dapat di berikan atau di tampilkan kedalam bentuk gambar. Grafik merupakan kombinasi yang terdiri dari huruf, symbol, angka, lambang, perkataan, lukisan, atau apaun yang dapat di berikan menjadi satu media utnuk dapat memberi konsep atau ide kepada sasaran di dalam proses penyampaian pesan atau maklumat si pengirim.

Grafik juga dapat di artikan sebagai rangka yang dapat di bentuk menjadi objek visualisasi tabel. Tabel yang ini terdiri dari angka yang akan di sajikan atau dapat pula idberikan tampilan dengan bentuk gambar, garis, lingkaran, dan lain-lain. Grafik menjadi gambaran tentang pasang surut akan suatu keadaan atau data yang akan di gambarkan dengan gambar atau baris. Grafik sendiri di bagi menjadi 3 bagian yatu lingkaran, batang, dan garis.

Senin, 26 Agustus 2019

TOPOLOGI JARINGAN

PENGERTIAN TOPOLOGI JARINGAN     

        Topologi jaringan adalah, hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station. 

MACAM-MACAM TOPOLOGI JARINGAN

1. Topologi Bus

     

 
Topologi Bus merupakan sebuah topologi yang menggunakan kabel tunggal sebagai media transmisinya atau kabel pusat tempat dimana seluruh client dan server dihubungkan. Sehingga komputer atau jaringan lain dapat dengan mudah dihubungkan satu sama lain.

Kelebihan :

●Layout kabel sederhana sehingga instalasi relatif lebih mudah.
●Kerusakan satu komputer client tidak akan      mempengaruhi komunikasi antar client lainnya
●Hemat kabel sehingga biaya instalasi relatif. lebih murah.
●Penambahan dan pengurangan terminal dapat dilakukan tanpa mengganggu operasi berjalan.

Kekurangan :

●Jika kabel utama atau backbone putus maka komunikasi gagal.
●Bola kabel utama sangat panjang maka pencarian ganggu menjadi sulit.
●Kemungkinan akan terjadi tabrakan data (data collision) apabila banyak client yang mengirim pesan dan akan menurukan kecepatan komunikasi.
●Keamanan data kurang terjaminDiperlukan repeater untuk jarak jauh.

2. Topologi Star

   

Skema Topologi Star  

  Disebut topologi star karena bentuknya seperti bintang. Sebuah alat yang disebut concentrator bisa berubah hub atau switch menjadi pusat, dimana semua komputer dalam jaringan dihubungkan ke concentrator ini.

Kelebihan :

●Karena setiap komponen dihubungkan langsung ke simpul pusat maka pengelolaan menjadi mudah.
●Kegagalan komunikasi mudah ditelusuri.
●Kegalalan pada satu komponen atau terminal tidak mempengaruhi komunikasi terminal lain.
●Kontrol terpusat sehingga memudahkan dalam deteksi dan isolasi kesalahan serta memudahkan pengelolaan jaringan.

KEKURANGAN:

●Kegagalan pusat kontrol memutuskan semua komunikasi
●Bila yang digunakan sebagai pusat kontrol adalah HUB maka kecepatan akan berkurang sesuai dengan penambahan komputer, semakin banyak semakin lambat.
●Boros menggunakan kabel.

3. Topologi Ring

        


  Disebut topologi ring karena bentuknya seperti cincing yang melingkar. Semua komputer dalam jaringan akan di hubungkan pada sebuah cincin. Cincin ini hampir sama fungsinya dengan concenrator pada topologi star yang menjadi pusat berkumpulnya ujung kabel dari setiap komputer yang terhubung.

Kelebihan topologi ring :

●Dapat melayani aliran lalulintas data yang padat.
●Aliran data mengalir lebih cepat karena dapat melayani data dari kiri atau kanandari server.
●Trasmisi data yang relatif sederhana seperti perjalanan paket data dalam satu arah saja.

Kekurangan topologi ring :

●Kerusakan pada salah satu media pengirim/terminal dapat melumpuhkan kerja seluruh jaringan
●Paket data harus melewati setiap komputer antara pengirim dan penerima, sehingga menjadi lebih lambat
●Pengembangan jaringan menjadi lebih kaku karena penambahan terminal atau node menjadi lebih sulit bila port sudah habis.

4. Topologi Tree

         


     Topologi Pohon adalah kombinasi karakteristik antara topologi star dan topologi bus. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung atau backbone. Media transmisi merupakan satu kabel yang bercabang namun loop tidak tertutup.

Kelebihan topologi tree :

●Memungkinkan untuk memiliki jaringan point to point.
●Mengatasi keterbatasan pada topologi star, yang memiliki keterbatasan pada titik koneksi hub.
●Topologi tree membagi seluruh jaringan menjadi bagian yang lebih mudah diatur.
●Topologi tree ini memiliki keunggulan lebih mampu menjangkau jarak yang lebih jauh dengan mengaktifkan fungsi Repeater yang dimiliki oleh HUB.

Kekurangan topologi tree :

●Karena bercabang maka diperlukan cara untuk menunjukkan kemana data dikirim, atau kepada siapa transmisi data ditujukan.
●Perlu suatu mekanisme untuk mengatur transmisi dari terminal terminal dalam jaringan.
●Kabel yang digunakan menjadi lebih banyak sehingga diperlukan perencanaan yang matang dalam pengaturannya, termasuk di dalamnya adalah tata letak ruangan.
●HUB menjadi elemen kritis.

5. Topologi Mesh

       


           Topologi Mesh adalah suatu topologi yang memang didisain untuk memiliki tingkat restorasi dengan berbagai alternatif rute atau penjaluran yang biasanya disiapkan dengan dukungan perangkat lunak atau software. 

Kelebihan topologi mesh :

●Dapat berkomunikasi langsung dengan perangkat tujuan.
●Data dapat di kirim langsung ke computer tujuan tanpa harus melalui computer lainnya lebih cepat.
●Satu link di gunakan khusus untuk berkomunikasi dengan komputer yang di tuju.
●Memiliki sifat Robust, yaitu Apabila terjadi gangguan pada koneksi komputer A dengan komputer B karena rusaknya kabel koneksi (links) antara A dan B, maka gangguan tersebut tidak akan mempengaruhi koneksi komputer A dengan komputer lainnya.
●Mudah dalam proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi kerusakan koneksi antar komputer.

Kekurangan topologi mesh :

●Setiap perangkat harus memiliki I/O port.
●Butuh banyak kabel sehingga butuh banyak biaya.
●Instalasi dan konfigurasi lebih sulit karena komputer yang satu dengan yang lain harus terkoneksi secara langsung.
●Biaya yang besar untuk memelihara hubungan yang berlebih.

 6. Topologi Peer to Peer

           

topologi jaringan komputer

           Topologi peer to peer merupakan topologi yang sangat sederhana dikarenakan hanya menggunakan 2 buah komputer untuk saling terhubung.

Pada topologi ini biasanya menggunakan satu kabel yang menghubungkan antar komputer untuk proses pertukaran data.

Kelebihan Topologi Peer to Peer

●Biaya yang dibutuhkan sangat murah.
●Masing-masing komputer dapat berperan sebagai client maupun server.
●Instalasi jaringan yang cukup mudah.

Kekurangan Topologi Peer to Peer

●Keamanan pada topologi jenis ini bisa dibilang sangat rentan.
●Sulit dikembangkan.
●Sistem keamanan di konfigurasi oleh masing-masing pengguna.
●Troubleshooting jaringan bisa dibilang rumit.

7. Topologi Linier

          

topologi jaringan komputer

             Topologi linier atau biasaya disebut topologi bus beruntut. Pada topologi ini biasanya menggunakan satu kabel utama guna menghubungkan tiap titik sambungan pada setiap komputer.

Kelebihan Topologi Linier :

●Mudah dikembangkan.
●Membutuhkan sedikit kabel.
●Tidak memperlukan kendali pusat.
●Tata letak pada rangkaian topologi ini bisa dibilang cukup sederhana.

Kekurangan Topologi Linier :

●Memiliki kepadatan lalu lintas yang bisa dibilang cukup tinggi.
●Keamanan data kurang baik

8. Topologi Hybrid

     

topologi jaringan komputer

           Topologi hybrid merupakan topologi gabungan antara beberapa topologi yang berbeda.

Pada saat dua atau lebih topologi yang berbeda terhubung satu sama lain, disaat itulah gabungan topologi tersebut membentuk topologi hybrid.

Kelebihan Topologi Hybrid :

●Freksibel.
●Penambahan koneksi lainnya sangatlah mudah.

Kekurangan Topologi Hybrid :

●Pengelolaan pada jaringan ini sangatlah sulit.
●Biaya pembangunan pada topologi ini juga terbilang mahal.
●Instalasi dan konfigurasi jaringan pada topologi ini bisa dibilang cukup rumit, karena terdapat topologi yang berbeda-beda.

9. Topologi Broadcast

Hasil gambar untuk topologi broadcast

          Topologi Broadcast merupakan type pertama dari topologi logic komputer. Secara sederhana dapat digambarkan yaitu suatu host yang mengirimkan data kepada seluruh host lain pada media jaringan. 

10. Topologi Hirarki 

        

Hasil gambar untuk topologi hirarki

              Berbentuk seperti pohon bercabang yang terditi dari komputer induk (host) yang diswitchungkan dengan simpul atau node lain secara berjenjang, jenjang yang lebih tinggi berfungsi sebagai pengetur kerja jenjang dibawahnya, biasanya topologi ini digunakan oleh perusahaan besar atau lembaga besar yang mempunyai beberapa cabang daerah, sehingga data dari pusat bisa didistribusikan ke cabang atau sebaliknya.

Kelebihan :

●Topologi hirarki ini mudah dalam manajemen karena adanya pusat node yang ada di dalam tingkatannya masing-masing.
●Bisa menjangkau hingga jarak yang jauh jika dengan sifat repeater yang dimiliki oleh hub.

Kekurangan :

●Apabila ada salah satu node yang rusak, maka node yang berada di bawahnya, akan sulit untuk mengirim node yang jauh atau tetangganya, entah itu tidak berfungsi dengan efektif, maka kinerja akan melambat.
●Harus memikirkan secara benar-benar matang di dalam mendesainnya, karena kabel yang dibutuhkan oleh topologi ini tidak sedikit.
●Sering terjadi suatu collision.

  

    

Minggu, 11 Agustus 2019

Macam-macam Perangkat Lunak

1.SISTEM OPERASI

     Sistem operasi adalah perangkat lunak sistem yang mengatur sumber daya dari perangkat keras dan perangkat lunak, serta sebagai jurik untuk program komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program booting.

2.PROGRAM APLIKASI

    Program komputer atau sering kali disingkat sebagai program adalah serangkaian instruksi yang ditulis untuk melakukan suatu fungsi spesifik pada komputer.Komputer pada dasarnya membutuhkan keberadaan program agar bisa menjalankan fungsinya sebagai komputer, biasanya hal ini dilakukan dengan cara mengeksekusi serangkaian instruksi program tersebut pada processor.

3.BAHASA PEMROGRAMAN

     Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer.
   
4.PROGRAM BANTU

     Program bantu (Ultility) adalah software yang dirancang untuk membantu dalam kegiatan yang berhubungan dengan komputer, misalnya, memformat disket, mengkompres file, dan lain-lain.

5.PROGRAM PAKET

     Paket perangkat lunak atau paket aplikasi adalah kumpulan program komputer, biasanya berupa aplikasi atau perangkat lunak pemrograman, yang memiliki fungsi yang berhubungan. Perangkat lunak-perangkat lunak ini umumnya memiliki antar muka pengguna yang kurang lebih sama dan juga dapat saling bertukar data antar mereka.
   
6.PROGRAM PERMAINAN

     Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir.
     
7.PROGRAM MULTIMEDIA

     Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. 
    
  
  PERANGKAT KERAS KOMPUTER OUT DEVICE

1.INPUT DEVICE

   Input Device adalah unit yang berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar kedalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah Keyboardmouse, joystick, touch pad, dan lain-lain

2.PROSES DEVICE

     Proses Device adalah perangkat yang berfungsi mengolah data mulai dari membaca dari peralatan input,mengolah atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi ke output device. Komponen pemroses merupakan bagian paling vital dalam pemrosesan data menjadi sebuah informasi.

3.OUTPUT DEVICE

     Output device atau perangkat keluaran adalah sebuah komponen perangkat yang merupakan bagian dari personal komputer, output device merupakan perangkat yang bertugas untuk menampilkan data yang telah di proses oleh bagian processor, sebelumnya data di ambil oleh perangkat masukan atau input device. Keberadaan dari output device atau perangkat keluaran sangatlah penting, karena termasuk dalam perangkat primer untuk berjalanya sebuah personal komputer.

4.BAKING STROGE

     Storage atau biasa juga disebut memory adalah suatu tempat penyimpanan atau penampung data dan program. Dapat juga dikatakan sebagai Electronic Filing Cabinet pada sistem komputer.Penyimpanan cadangan merupakan penyimpanan semua informasi non aktif didalam computer.

5.PERIPHERAL

    Periferal atau perangkat tambahan atau perangkat saja adalah perangkat keras yang dihubungkan ke komputer untuk meningkatkan kegunaannya dan membantu pekerjaan. Beberapa perangkat yang umum digunakan adalah pencetak, pemindai, mikropon dan pengeras suara.

 

Rabu, 31 Juli 2019

Cara memulai micsrosoft word

Cara Memulai Program Microsoft Word

Jika computer belum dihidupkan, nyalakan dengan cara menekan tombol power yang bertanda  di CPU.

Tunggu beberapa saat sampai computer selesai menyiapkan system operasinya.

  1. Tekan ikon Windows (Memulai Word-2) di pojok kiri bawah,

Memulai Word-3

  1. Maka akan tampil pilihan berikut

Memulai Word-4

  1. Pilih All Programs

Memulai Word-5

  1. Klik Microsoft Office (jika belum tampak, scroll ke bawah)

Memulai Word-6

  1. Pilih Microsoft Offiec Word 2007

Memulai Word-7

  1. Tunggu beberapa saat, maka program Microsoft Word 2007 sudah akan terbuka.

Memulai Word-8

   

Senin, 29 Juli 2019

Sejarah perkembangan komputer

1.Pengertian Komputer
        Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri.

2.Perkembangan Komputer
    
    1.Komputer Generasi Pertama

       sebagai komputer dinosaurus karena ukurannya yang relatif besar. Hanya orang yang ahli sajalah yang dapat menggunakan komputer ini karena sangat sulit dan daya komputesinya sangatlah lambat.
Ciri ciri komputer pada generasi pertama adalah sebagai berikut :
  • Komponen elektronikanya dari Tabung Hampa (Vacuum Tube)
  • Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer. Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya besar dan memerlukan tempat yang sangat luas
    • Memerlukan banyak Pendingin (AC) karena banyak mengeluarkan panas
    • Prosesnya relatif lambat
    • Kapasitas untuk menyimpan data kecil.
  • Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL
  • Contoh mesin; ENIAC, MARK II, EDSAC, MARK III, UNIVAC I & II, IBM 650, ADVAC
    2.Komputer generasi kedua
  
      1960-an dan dulu komputer ini banyak di gunakan di berbagai perusahaan perusahaan khususnya dalam bidang bisnis. Ukurannya lebih kecil ketimbang komputer generasi pertama yaitu kira kira seukuran lemari saja. Pada era ini juga manusia telah mengenal printer, memori, disket ataupun sitem operasi.
Ciri ciri komputer generasi kedua adalah sebagai berikut :
  • Komponen elektronikanya dari Transistor
  • Program dibuat dengan Assembly Language, Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) dan ALGOL
  • Menjadi titik awal penemuan Mini computer.
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya relatif kecil
    • Tidak banyak mengeluarkan panas
    • Telah mengenal Magnetic Tape dan Magnetic Disk untuk menyimpan data
    • Mulai mengenal Tele Processing (time sharing yang memungkinkan beberapa user dapat memakai kokmputer secara bersama-sama)
    • Proses relatif lebih cepat
    • Kapasitas untuk menyimpan data semakin besar.
    • Tidak membutuhkan tegangan listrik sebesar generasi sebelumnya
    • Memory masih cukup kecil tapi masih lebih besar dibandingkan dengan komputer sebelumnya.
  • Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL, CDC (Control Data Corporation), NCR
  • Contoh mesin; IBM (IBM 1620, IBM 1401, IBM 7070, IBM 7080, IBM 7094), UNIVAC III, CDC 6600 Super dan CDC 7600, BURROGHS 5500, HONEYWELL 400, PDP 1 & 5
     3.Komputer generasi ketiga
  perkembangan yang paling pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an. Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat manusia mencari solusi lain dan solusi itu di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga.
Ciri ciri komputer generasi ketiga adalah sebagai berikut :
  • Komponen elektronikanya dari Integrated Circuit (IC) yang berbentuk lempengan atau chip
  • Program dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (High Level Language), yaitu: BASIC, FORTRAN, COBOL
  • Sudah menerapkan konsep multi processing dan dapat menjalankan program lebih dari satu multi programming dalam waktu yang bersamaan
  • Dapat berkomunikasi dengan peralatan lain untuk melakukan komunikasi data seperti telepon dengan komputer.
  • Sebagai titik awal fenomena mikrokomputer
  • Komputer menjadi lebih kecil dan lebih murah
  • Konsep ‘time sharing’ diperkenalkan
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya lebih kecil dari komputer generasi kedua
    • Mulai mengenal Multi Programming dan Multi Processing
    • Adanya integrasi antara Software dan Hardware dalam Sistem Operasi
    • Prosesnya sangat cepat
    • Kapasitas untuk menyimpan data lebih besar.
    • Menggunakan teknologi small-and medium-scale integration
  • Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, NCR
  • Contoh mesin; IBM S/360, UNIVAC 1108, PDP 8 & 11, HONEYWELL 200, RCA, SPECTRA 70
    4.Komputer generasi keempat

    Komputer generasi keempat adalah komputer yang kita temui pada saat ini. Komputer yang dalam komponen elektriknya masih menggunakan mikrochip walaupun ukurannya dan bahan yang digunakan berbeda. Ukurannya lebih kecil membuat ukuran komputerpun lebuh sederhana.
          Dampak dari ide cemerlang Kilby yang telah mengembangkan teknologi IC dapat dirasakan dengan hadirnya komputer-komputer dalam bentuk yang lebih cerdas, bekerja lebih cepat dan handal, mempunyai kapasitas memori yang sangat besar serta keunggulan-keunggulan lainnya, meski bentuk maupun volumenya justru semakin kecil.
Ciri ciri komputer generasi keempat adalah sebagai berikut :
  • Komponen elektronikanya dari miniaturisasi yang disebut LSI dan mulai memperkenalkan VLSI (Very Large Scale Integration) yang merupakan paduan dari IC dengan kapasitas rangkaian dapat mencapai 100.000 komponen tiap chip
  • Mulai dikembangkan suatu jaringan komputer lokal yang menggunakan ARCNET (Attach Research Computing Network)
  • Program dibuat dengan bahasa: BASIC, FORTRAN, COBOL, PASCAL
  • Telah menggunakan Metal Oxide Semiconductor(MOS)
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya relatif lebih kecil
    • Sudah menerapkan Multi Programming dan Multi Processing
    • Mengenal DataBase Management System (DBMS).
  • Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, INTEL
  • Contoh mesin; IBM (IBM S/34, IBM S/36, IBM PC/AT & XT, IBM PS/2), HONEYWELL 700, BURROGHS 600, CRAY I, CYBER, PC Aplle II, COMMODORE PC ,INTEL i386 sampai dengan intel Pentium I, II, III, IV, Dual Core, Core 2 Duo, dan Quad Core.
  

Manfaat Komputer


1. Media untuk mempermudah pekerjaan.


Manfaat komputer yang pertama dari komputer adalah untuk mempermudah pekerjaan. Sejak awal penciptaannya, komputer memang dirancang untuk membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaan. Dengan memanfaatkan komputer, pekerjaan akan semakin mudah, cepat, menghemat waktu, biaya dan tenaga.

2. Media untuk mencari informasi


Seiring semakin pesatnya perkembangan komputer didukung dengan adanya jaringan internet, maka fungsi komputer tidak hanya untuk memudahkan pekerjaan saja, tetapi betambah menjadi media untuk mencari informasi
 

3. Sarana penunjang pendidikan


Bagi sebagian orang yang berprofesi guru seperi saya, peran komputer sangat membantu sekali dalam menyampaikan materi pendidikan yang berbasis IT. Dengan menggunakan komputer sebagai media dalam pembelajaran, suasana menjadi lebih hidup dan tidak lagi monoton dengan ceramah di depan kelas. Hanya dengan menyajikan video interaktif, simulasi dan program presentasi melalui komputer, siswa akan lebih mudah dalam memahami materi pelajaran.
 

4. Media komunikasi


Jika dulu orang hanya memanfaatkan telepon dan radio sebagai alat komunikasi, tetapi kini komputer bisa dijadikan sebagai alat komunikasi. Hanya dengan memanfaatkan komputer yang terhubung dengan jaringan internet, kita dapat berkomunikasi dengan pengguna komputer lain.

5. Media Hiburan


Manfaat komputer yang berikutnya adalah sebagai media hiburan. Komputer tidak hanya berfungsi untuk membantu dalam suatu aktivitas yang serius, tetapi juga bisa digunakan sebagai alat atau media untuk hiburan.

6. Lahan Usaha


Meskipun untuk memiliki sebuah komputer kita harus merogoh kocek yang mahal, tapi disisi lain komputet juga bisa kita manfaatkan untuk mencari uang yaitu dengan membuka usaha. Ada banyak lahan usaha yang memanfaatkan komputer, usaha tersebut antara lain rental komputer, warnet, kursus komputer, programmer, video editing, percetakan dan lain sebagainya.

7. Alat Kontrol


Manfaat komputer di zaman sekarang dapat dijadikan sebagai alat kontrol dalam berbagai hal. Mulai dari mengontrol bisnis di suatu perusahaan, mengontrol keuangan hingga mengontrol alat-alat yang lainnya yang sudah terintegrasi dengan komputer. Berkat adanya komputer, segala aktivitas bisa dikontrol dengan mudah tanpa memikirkan ruang dan waktu.

D.Perangkat keras komputer

   1. CPU (Central Processing Unit)
  
2. Motherboard (Mainboard)