Senin, 23 September 2019

KETENTUAN PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

A.Etika Dan Moral Penggunaan Tik

Dalam penggunaan perangkat teknologi/ teknologi informasi saat ini, terutama computer, tidak hanya kemampuan dalam menjalankan program-program computer atau bisa mengutak-atik seluruh system dalam computer, kita juga harus memiliki sikap (etika dan moral). Apalagi kaitan dalam dunia internet yang sekarang sudah semakin “mendunia”. Sebab semua hal dalam internet baik itu gambar, musik, file-file berita atau informasi, kesemuanya itu baik langsung atau pun tidak langsung merupakan hasil karya cipta (kekayaan intelektual) dari seseorang, sekelompok orang, maupun lembaga yang dilindungi oleh Undang-Undang.

Beberapa Hal yang menyangkut dalam Etika dan moral dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi :

1. Menghargai Hasil Karya Orang Lain

   Beberapa perbuatan yang dapat mencerminkan penghargaan kita terhadap hasil karya orang lain:

●Selalu menggunakan perangkat lunak yang asli, resmi, dan berlisensi dari perusahaan yang mengeluarkan perangkat lunak tersebut.
●Menghindari penggunaan perangkat lunak bajakan yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kualitas dan keasliaannya.
●Tidak turut serta dalam tindakan membajak, menyalin, mengkopi, maupun menggandakan perangkat lunak atau program computer tanpa seizin dari perusahaan yang menerbitkan perangkat tersebut.
●Menghindari penyalahgunaan perangkat lunak dalam bentuk apapun yang bersifat negative dan merugikan orang lain.
●Tidak melakukan tindakan pengubahan, pengurangan, maupun penambahan hasil ciptaan suatu perangkat lunak.

2. Hak Cipta Perangkat Lunak

      Menurut Pasal 12 Ayat (1) Undang-Undang Hak Cipta No.19 Tahun 2002, Ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencangkup:

     Buku, program computer, pamflet, lay out karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
●Ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;
●Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
●Lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
●Dram atau drama musical, tari, koreograffi, pewayangan, dan pantomim;
●Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, ukir, kaligrafi, pahat, patung, kolase, terapan;
●Arsitektur;Peta;Seni batik;
●Fotografi;
●Sinematografi;
●Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan;

     Sedangkan untuk ciptaan yang tidak memiliki atau tidak ada Hak Cipta seperti yang dinyatakan dalam pasal 13 Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 adalah:

a. Hasil rapat terbuka kembaga-lembaga Negara;

b. Peraturan perundang-undangan;

c. Pidato kenegaraan atau pidato pejabat pemerintah;

d. Putusan pengadilan atau penetapan hakim; atau

e. Keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.

     Undang-undang Hak Cipta yang belaku saat ini adalah Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 yang merupakan penyempurnaan dari Undang-Undang Hak Cipta No.6 tahun 1982, Undang-Undang Hak Cipta No.7 Tahun 1987, dan Undang-Undang Hak Cipta No.12 tahun 1997.

     Menurut Pasal 2 Ayat (2) Hak Cipta No.19 tahun 2002, Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersil.

3. Tata Cara Mengutip/Mengkopi Hasil        Karya Orang Lain

      Ada beberapa ketentuan yang perlu diperhatikan dalam mengutip maupun mengkopi hasil karya cipta orang lain, termasuk tulisan ini pun sesungguhnya tidak murni hasil karya saya, jadi saya pun juga berhati-hati dalam mengutip isi dari artikel sesungguhnya. Hal-hal tersebut antara lain sebagau berikut:

Pasal 14 UU Hak Cipta No.19 tah 2002 menyatakan bahwa :
“Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
●Pengumuman dan/atau Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli;
●Pengumuman dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan dan/atau diperbanyak;atau
●Pengambilan berita actual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.”

Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 menyatakan bahwa:

      Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta :

●Penggunaan Hak Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
●Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;
●Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:

(i) Ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan, atau

(ii) Pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;

●Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra dalam huruf braile guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;
●Perbanyakn suatu Ciptaan selain Progam Komputer secara terbatas dengan cara atau alat apapun atau suatu proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
●Perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;
●Pembuatan salinan cadangan suatu Progam Komputer oleh Pemilik Progam Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri;

Berdasarkan ketentuan-ketentuan diatas maka tata cara mengutip atau mengkopi hasil karya orang lain antara lain sebagai berikut:

1.Setiap pemgambilan atau pengutipan Ciptaan pihak lain sebagian maupunn seluruhnya harus mencantumkan sumbernya jika tujuan pengambilan tersebut untuk keperluan seperti yang disebutkan pada Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 diatas. Namun jika tujuannya untuk keperluan diluar yang ditentukan oleh pasal tersebut seperti komersialisasi atau mencari keuntungan, maka kita perlu mendapatkan persetujuan dari Pemegang Hak Cipta dengan ketentuan yang sudah diatur oleh undang-undang.

2.Pemilik suatu Progam Komputer (bukan Pemegang Hak Cipta Progam Komputer ) dibolehkan membuat salinan Progam Komputer yang dimilikinya tersebut untuk dijadikan cadangan, jika digunakan untuk keperluan sendiri, bukan untuk komersialisasi atau mencari keuntungan. Hal ini sudah ditetapkan dalam Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 huruf g.

Pelanggaran etika dan moral TIK 

○Pelanggaran

1. Hacking. 


Kejahatan ini berupa kegiatan menjebol sistem keamanan komputer orang lain dengan berbagai tujuan. Kegiatan tersebut dapat dilakukan apabila pelaku dan korban (komputer) berada di dalam satu jaringan. Jaringan ini dapat berupa local area network (LAN) ataupun internet. Tidak heran hacking dapat menimbulkan korban yang berada di negara lain. Pelaku hacking disebut Hacker (peretas).

2. Cracking. 


Kejahatan ini dilakukan dengan meretas sistem keamanan korban untuk mendapatkan keuntungan pribadi. Keuntungan pribadi tersebut dapat berupa password kartu kredit, data perusahaan, dan penggunaan identitas orang lain untuk tujuan tertentu. Pelaku cracking disebut Cracker (criminal minded Hacker).

3. Political hacking. 

      Kejahatan ini berupa kegiatan meretas suatu situs atau web yang bertujuan politis. Bentuk umumnya berupa meretas sistem keamanan situs yang dituju dan membuat pernyataan yang menyudutkan korban. Karena bertujuan politis, political Hacker umumnya berkutat sekitar tokoh politik atau partai tertentu.

4. Denial of service attack (DoS).

      Kejahatan bentuk ini dilakukan dengan mengirimkan data yang sangat besar pada suatu situs tertentu. Tujuannya untuk membuat lambat atau berhenti sama sekali situs yang dituju. Jika mengalami DoS berlebih, situs ini tidak dapat diakses.

5. virus. 

       Umumnya virus yang disebarkan mempunyai kemampuan menggandakan diri. Kerugian yang ditimbulkan kegiatan tersebut tergantung pada jenis virus. Apabila virus bersifat temporer, akibatnya tidak akan begitu merugikan. Namun, apabila virus tersebut merusak sistem komputer, akibatnya sangat merugikan. Karena mudah berpindah melalui media penyimpan data atau surat elektronik, virus komputer sangat cepat menyebar.

6. Fraud.

      Kejahatan ini memanipulasi informasi, khususnya informasi tentang keuangan dengan tujuan mengeruk keuntungan pribadi.

7. Phising. 

      Teknik kejahatan ini mencari informasi berupa alamat surat elektronik (e-mail) dan nomor account dengan mengirimkan e-mail yang seolah-olah datang dari bank tertentu. Tujuannya hampir sama dengan cracking.

8. Perjudian. 

     Kegiatan berjudi ini menggunakan media internet. Kegiatan tersebut dapat merugikan pribadi atau negara. Salah satu kerugiannya berupa praktik pencucian uang.

9. Cyber stalking. 

      Kejahatan ini berupa tindakan pengiriman e-mail yang tidak diinginkan si penerima. Umumnya, e-mail yang dikirim berupa paksaan atau ancaman terhadap penerima.

10. Piracy.

     Kegiatan ini dilakukan dengan membajak hak cipta orang lain sehingga menghilangkan potensi pendapatan perusahaan atau si pembuat. Dari sepuluh bentuk pelanggaran tersebut, pelanggaran hak cipta (pembajakan) paling banyak terjadi di Indonesia.

Undang-undang IT

Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik(disingkat UU ITE) atau Undang-undang nomor 11 tahun 2008 adalah UU yang mengatur tentang informasi serta transaksi elektronik, atau teknologi informasi secara umum. UU ini memiliki yurisdiksi yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.

Hukuman

1. Hukuman penjara

2. Hukuman kurungan

3. Hukuman denda

4. Pidana tutupan

Denda

Pelanggaran terhadap UU Hak Cipta Progam Komputer akan dikenai sanksi atau hukuman. Hal ini sudah ditetapkan dalam pasal 72 ayat (3) UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang berbunyi :

“barang siapa yang dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial duatu progam computer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan / atau denda paling banyak Rp500.000.000,-


C.KONSEP HAKI

    Konsep HAKI - Hak atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan terjemahan atas istilah ''Intellectual Property Right'' (IPR). Istilah tersebut terdiri dari tiga kata kunci yaitu: ''Hak'', ''Kekayaan'' dan ''Intelektual''. Kekayaan merupakan abstraksi yang dapat: dimiliki, dialihkan, dibeli, maupun dijual. Sedangkan ''Kekayaan Intelektual''merupakan kekayaan atas segala hasil produksi kecerdasan daya pikir seperti teknologi, pengetahuan, seni, sastra, gubahan lagu, karya tulis, karikatur, dan seterusnya. Terakhir, ''Hak atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan hakhak (wewenang/kekuasaan) untuk berbuat sesuatu atas Kekayaan Intelektual tersebut, yang diatur oleh normanorma atau hukumhukum yang berlaku.

D.ANERA RAGAM HAKI


1. Hak Cipta (Copyright) berdasarkan pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta: ''Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yangberlaku.''

2. Paten (Patent) berdasarkan Pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 14 Tahun 2001 Tentang Paten: ''Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya.'' Berbeda dengan hak cipta yang melindungi sebuah karya, paten melindungi sebuah ide, bukan ekspresi dari ide tersebut. 

3.Merk Dagang (Trademark) berdasarkan pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 15 Tahun 2001 Tentang Merek: “Merek adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, hurufhuruf, angka-angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa.'' Contoh: Kacang Atom cap “Ayam Jantan”.

4. Rahasia Dagang (Trade Secret) menurut pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 30 Tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang: ''Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis.'' Contoh: rahasia dari formula Parfum.


5. Service Mark adalah kata, prase, logo, simbol, warna, suara, bau yang digunakan oleh sebuah bisnis untuk mengindentifikasi sebuah layanan dan membedakannya dari kompetitornya.

6. Desain Industri berdasarkan pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri: ''Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan.''

7. Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu berdasarkan pasal 1 UndangUndang Nomor 32 Tahun 2000 Tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu; (ayat 1): ''Sirkuit Terpadu adalah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi, yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurangkurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan semikonduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik.''; (ayat 2): ''Desain Tata Letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurangkurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu Sirkuit Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan pembuatan Sirkuit Terpadu.''

8. Indikasi Geografis berdasarkan pasal 56 ayat 1 UndangUndang No. 15 Tahun 2001 Tentang Merek: ''Indikasigeografis dilindungi sebagai suatu tanda yang menunjukkan daerah asal suatu barang yang karena faktor lingkungan geografis termasuk faktor alam, faktor manusia, atau kombinasi dari kedua faktor tersebut, memberikan ciri dan kualitas tertentu pada barang yang dihasilkan.''

Rabu, 11 September 2019

CATATAN 5

Unit masukan ( input device )

1.Input device adalah unit yang berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar kedalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah Keyboardmouse, joystick, touch pad, dan lain-lain.

Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenace input.

Adapun penjelasan dari macam-macam input devices dibawah ini:

1. Keyboard Komputer

Keyboard komputer adalah sebuah papan yang terdiri dari tombol huruf, angka dan simbol. Dalam Bahasa Indonesia, keyboard disebut juga papan tombol jari atau papan tuts.

Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus, serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file, membuka file, dan perintah lainnya.

B.macam Macam Jenis Keyboard Komputer

Di bawah ini akan di jelaskan beberapa macam keyboard dengan jenis yang berbeda dan tentu saja dengan susunan yang berbeda juga.

1. Qwerty

Jenis keyboard Qwery pertama kali di buat oleh Scholes, Glidden dan Soule pada tahun 1878 yang pada saat itu di jadikan sebagai standar mesin tik komersial tepatnya pada tahun 1905. Keyboard jenis Qwerty sampai saat ini merupakan keyboard yang paling banyak digunakan oleh pengguna komputer di seluruh dunia.

Qwerty di rancang sedemikian rupa sehingga tombol yang paling sering di tekan, letaknya terpisah sejauh mungkin sehingga dapat meminimalkan kemacetan pada saat pengetikan di lakukan. Namun walaupun keyboard Qwerty di desain sedemikian rupa, dalam praktek penggunaanya masih di temukan beberapa kelemahan.

Sebagai contoh yang paling nyata dari ketidak efisienan jenis keyboard Qwerty adalah pengetikan huruf “a” yang mana tombol tersebut sangat sering digunakan namun harus dilakukan oleh jari kelingking yang paling lemah.

Jenis keyboard Qwery pertama kali di buat oleh Scholes, Glidden dan Soule pada tahun 1878 yang pada saat itu di jadikan sebagai standar mesin tik komersial tepatnya pada tahun 1905. Keyboard jenis Qwerty sampai saat ini merupakan keyboard yang paling banyak digunakan oleh pengguna komputer di seluruh dunia.

Qwerty di rancang sedemikian rupa sehingga tombol yang paling sering di tekan, letaknya terpisah sejauh mungkin sehingga dapat meminimalkan kemacetan pada saat pengetikan di lakukan. Namun walaupun keyboard Qwerty di desain sedemikian rupa, dalam praktek penggunaanya masih di temukan beberapa kelemahan.

Sebagai contoh yang paling nyata dari ketidak efisienan jenis keyboard Qwerty adalah pengetikan huruf “a” yang mana tombol tersebut sangat sering digunakan namun harus dilakukan oleh jari kelingking yang paling lemah.

2. KLOCKENBERG

Diciptakannya jenis keyboard KLOCKENBERG adalah untuk menyempurnakan keyboard yang telah ada yaitu dengan memisahkan keyboard menjadi dua bagian terpisah yaitu bagian kiri dan kanan.

Kedua bagian baik itu kanan dan kiri di pisahkan dengan sudut 15 derajat dengan mengarah miring ke bawah. Tombol KLOCKENBERG di buat lebih tipis dan dekat dengan meja kerja untuk memberikan kenyamanan bagi pengguna.

Tata letak KLOCKENBERG sendiri dirancang untuk mengurangi beban otot pada jari pengguna serta tangan dan bahu. Dari segi desain terlihat jelas dengan memisahkan keyboard menjadi dua bagian membut letaknya lebih memakan ruang.

3. DVORAK

Jenis keyboard DVORAK di buat pada tahun 1932 yang di rancang sedemikian rupa agar tangan kanan di bebani lebih banyak pekerjaan di banding dengan tangan kiri. Dari hasil uji coba yang dilakukan DVORAK mempunyai hasil yang lebih efisien antara 10-15% di banding dengan keyboard QWERTY.

4. Maltron

Berbeda dengan keyboard pada umumnya, Maltron dibuat sedikit agak berbentuk cekung ke dalam agar jari-jari pengguna tidak tidak dalam posisi membentuk satu garis lurus.

Dengan menggunakan keyboard jenis ini, pembuat keyboard Maltron menjamin akan memberikan kenyamanan pada jari tangan pengguna saat mengetik, sehingga tidak akan menyebabkan terjadinya RSI (Repetitive Stress Injuries) pada pengguna.

Selain itu keyboard ini juga di klaim mampu meningkatkan kecepatan ketika mengetik karena penggunaan 10 jari dapat di optimalkan dengan baik.

5. Chord

Nah, kalau jenis keyboard Chord sendiri hanya memiliki beberapa tombol yaitu antara 4 sampai 5 saja. Jika anda bermaksud memasukkan suatu huruf maka harus menekan beberapa tombol secara bersamaan.

Dari segi ukuran Chord terlihat lebih kompak dan sangat cocok jika di gunakan untuk aplikasi yang portable. Dari sisi kecepatan Chord memang bisa di unggulkan karena memiliki kecepatan tinggi, namun masih kurang popular karena pada penggunaan yang lama akan menyebabkan kelelahan pada tangan pengguna.

6. Alphabetic

Jika di perhatikan dari penyusunan tombol Alphabetic, keyboard ini di susun menyerupai susunan QWERTY ataupun DVORAK, namun susunan hurufnya terlihat jelas tersusun seperti urutan alphabet.

Jenis keyboard ini sering di temui pada mainan anak-anak untuk memudahkan mereka lebih mengenal huruf alphabet.

Dari hasil uji coba yang dilakukan susunan Alphabet tidak memberikan sebuah kecepatan dalam hal pengetikan, melainkan yang terjadi adalah memperlambat kecepatan pada saat mengetik.

Pengertian Mouse

Mouse adalah salah satu hardware komputer yang menerima input-an berupa gerakan, tekanan tombol (click), dan penggulungan (scroll) yang dapat digunakan untuk memilih teks, ikon, file, dan folder. Mouse dalam Bahasa Indonesia diterjemahkan sebagai “tetikus”. Dikatakan demikian karena memang bentuk device ini menyerupai tikus yang kecil meruncing di depan dan menggembung besar di bagian belakang.

Macam-macam mouse: 

1. Mechanical Mouse

2. Optomechanical mouse

3. Optical mouse

4. Bus mouse

5. Serial mouse

6. Ps/2 mouse

7. USB mouse

8. Wireless mouse

Pengertian touchpad 

Touchpad adalah sebuah perangkat keras yang masuk dalam kategori perangkat input, Touchpad terdiri dari papan dengan permukaan yang dilapisi dengan sensor khusus yang mampu untuk mendeteksi gerakan jari, gerakan jari ini nantinya akan direkam oleh sensor pada Touchpad untuk di terjemahkan menjadi bahasa perintah khusus untuk menjalankan fungsi yang menjalankan pointer pada layar komputer atau laptop. Touchpad secara fungsi digunakan untuk menggantikan fungsi mouse yang membutuhkan space atau ruang gerak yang kecil, khusus untuk anda yang memiliki ruang gerak sedikit.


Touchpad memberikan bantuan secara khusus bagi pengguna komputer yang menggunakan fungsi mouse secara berlebihan. Karena Touchpad memiliki ruang atau papan yang tergolong cocok untuk gerakan jari, maka kadang orang yang terbiasa menggunakan Touchpad akan kesulitan untuk menggunakan mouse, demikian juga sebaliknya, orang atau pengguna komputer yang terbiasa menggunakan mouse maka ketika pertama kali menggunakan Touchpad akan merasa kesulitan untuk menyesuaikan diri, dan membutuhkan waktu yang cukup lama. Setelah mengetahui pengertian Touchpad, berikut di bawah ini adalah fungsi dari Touchpad.

Fungsi Touchpad

Jika berbicara mengenai fungsi dari Touchpad sendiri tidak akan terlepas dari yang namanya mouse, karena fungsi dari Touchpad sama dengan mouse yaitu untuk mengendalikan pointer yang tampil di layar monitor, namun kemunculan dari Touchpad tidak terlepas dari ide luar biasa untuk menciptakan komputer portable yang bisa di bawa berpindah tempat, apalagi saat ini komputer tergolong barang yang besar dan memiliki bobot yang cukup berat jika di bandingkan dengan komputer jaman sekarang.

PENGERTIAN LIGHT PEN

Light Pen adalah suatu input device atau pointer elektronik yang biasanya di gunakan untuk menggambar teknis atau grafis di dalam komputer. Anda bisa menjumpai para desainer grafis untuk mengetahui kalau perangkat keras ini sangat berguna sekali untuk menggambar. Perangkat keras ini juga berfungsi atau pengganti dari keyboard dan mouse komputer.

Light Pen ada yang dilengkapi dengan papan gambar, dimana pada papan ini permukaannya terbagi menjadi ratusan area, dan area inilah yang kemudian dihubungkan dengan komputer. Setiap sentuhan pena pada area yang bersangkutan, akan menimbulkan denyutan pulsa elektonik. Para arsitek, banyak yang meletakkan kertas berisi gambar diatas papan gambar, dan kemudian dengan light pen yang ada, mereka mengikuti gambar yang tersedia.

FUNGSI LIGHT PEN

Light Pen berfungsi untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

PENGERTIAN JOYSTICK

Joystick adalah alat input komputer yang berwujud tuas atau tongkat dan dapat bergerak ke segala arah, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer dan alat ini umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol.

FUNGSI JOYSTICK

Sesuai dengan pengertiannya untuk masalah fungsi joystick ternyata ada beberapa macam, yaitu :
Pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol.Untuk megontrol permainan video.Joystick juga banyak diimplementasikan pada mesin-mesin seperti pada kursiroda bermotor dan truk.

Pengertian Barcode

Pengertian Barcode dapat diartikan sebagai kumpulan kode yang berbentuk garis, dimana masing-masing ketebalan setiap garis berbeda sesuai dengan isi kodenya. Barcode pertama kalinya diperkenalkan dan dipatenkan di Amerika oleh Norman Joseph Woodland dan Bernard Silver mahasiswa Drexel Institute of Technology pada akhir 40-an. Implementasi Barcode dimungkinkan atas kerja keras dua orang insinyur yaitu Raymond Alexander dan Frank Stietz. Sampai akhirnya pada tahun 1966 Barcode digunakan untuk kepentingan komersial meskipun belum terlalu dirasakan keberhasilannya sampai tahun 80-an.
Barcode adalah informasi terbacakan mesin ( machine readable ) dalam format visual yang tercetak. Barcode dibaca dengan menggunakan sebuah alat baca barcode atau lebih dikenal dengan Barcode Scanner. Merk Barcode Scanner yang terkenal diantaranya DATALOGIC PSC,HHP, CHIPERLAB, ZEBEX, dan lain-lain. Seiring semakin bertambahnya penggunaan barcode, kini barcode tidak hanya bisa mewakili karakter angka saja tapi sudah meliputi seluruh kode ASCII. Kebutuhan akan kombinasi kode yang lebih rumit itulah yang kemudian melahirkan inovasi baru berupa kode matriks dua dimensi (2D barcodes) yang berupa kombinasi kode matriks bujur sangkar. 2D Barcode ini diantaranya adalah PDF Code, QRCode, Matrix Code dan lain-lain. Dengan menggunakan 2D code karakter yang bisa kita masukkan ke Barcode bisa semakin banyak, dengan 1D Barcode biasanya kita hanya memasukkan kode 5-20 digit tetapi dengan 2D Barcode kita bisa memasukkan sampai ratusan digit kode.


Bermacam macam jenis barcode

Barcode yang kita kenal dan yang paling gampang kita ketahui manfaatnya yaitu kalau kita belanja di supermarket atau swalayan. Kita dapat melihat manfaat dari Barcode dapat meningkatkan kecepatan dalam melayanai pelanggan dan meningkatkan akurasi data produk yang di input oleh kasir. Di Indonesia sendiri organisasi yang mengelola dan mengatur penggunaan Barcode adalah GS1. Dengan mendaftarkan kode barcode perusahaan ke GS1 maka perusahaan tersebut akan mendapatkan kode barcode khusus yang tidak akan bisa diduplikasi oleh perusahaan lain. Simbologi yang dipakai di GS1 adalah EAN atau Europe Article Number yang terdiri dari 13 atau 8 digit. Informasi lebih lanjut mengenai GS1 bisa dilihat di situsnya www.GS1.com.

Penggunaan Barcode sangat dirasakan manfaatnya mulai dari kebutuhan Retail, Industri, Farmasi, Bidang Kesehatan, dan bahkan di instasi pemerintahan seperti PLN, dimana untuk meningkatkan pelayanan kepada pelanggan mulai menggunakan Barcode System. Saya sendiri pernah membuat dan mengaplikasikan program Catat Meter Pelanggan dengan Barcode System di beberapa APJ (Area Pelayanan Jaringan ) seperti PLN APJ Bekasi, PLN APJ Purwakarta dan Plered, PLN UPJ Bandung Utara, PLN APJ Surabaya Barat, PLN Cabang Banyuwangi, PLN Cabang Sulawesi Selatan dan Kendari.Memang setelah menggunakan Barcode System ada peningkatan yang signifikan terhadap kualitas dan akurasi pencatatan meter pelanggan dibandingkan dengan sistem manual.Selain di PLN, saya pernah membuat aplikasi Barcode System mulai dari Inventory Control, Fixed Asset , Sistem Absensi, Security System, Starter Pack Mobile-8 Label, Retail POS, Event Organizer dan lain-lain.

Fungsi Barcode

Barcode berfungsi untuk mengidentifikasi atau mengelompokan barang, jika barcode digunakan di pabrik berfungsi untuk mempermudah penyimpanan dan penjualan produk, data yang di dapat juga akan lebih cepat dan akurat.Barcode berfungsi untuk mempermudah mengecek harga barang, biasanya yang sering kita lihat di kasir swalayan, dengan barcode kasir tinggal scann barcode dan harga akan muncul di layar komputer.Barcode berfungsi untuk mengidentifikasi asal barang, di dalam barcode terdapat informasi asal negara, perusahaan yang memproduksi barang tersebut.Barcode berfungsi untuk mempercepat saat pengecekan barang, sehingga perusahaan dapat mengetahui dengan cepat informasi barang yang terjual.Barcode berfungsi untuk menghindari kesalahan ketika input barang, dulu sebelum ada barcode untuk input barang dilakukan dengan cara mengetik harga barang, jenis barang dan jumlah barang, hal ini bisa saja petugas salah saat menginput barang namun dengan adanya teknologi barcode hal itu dapat di hindari.

Pengertian scanner dan fungsinya

Scanner adalah sebuah alat pemindai salah satu perangkat input pada komputer, merupakan suatu alat yang berfungsi untuk menduplikat objek layaknya seperti mesin fotokopy ke dalam bentuk digital.

Scanner dapat menduplikat objek tersebut menggunakan sensor cahaya yang terdapat di dalamnya. Sensor yang terdapat pada scanner tersebut mendeteksi struktur, tulisan, dan gambar dari objek yang discan lalu dikirimkan ke komputer dalam bentuk digital.

Fungsi Scanner sudah jelas karena dengan adanya alat ini, kita dapat menduplikat hard-copy seperti kertas, makalah, maupun foto ke dalam bentuk digital ke komputer. Jadi saat kita kehilangan source berkas seperti foto atau makalah, kita dapat menyimpan foto tersebut ke komputer kita. Jadi ketika foto itu hilang, atau rusak, kita masih punya simpanan/salinannya di komputer dalam bentuk digital.

Fungsi Dasar Kamera Digital

Fotografi bisa disebut sebagai proses menciptakan diam atau gambar bergerak dengan metode menangkap data langsung dengan mengamati radiasi dan menyimpannya pada media sensitif seperti film yang elektromagnetik atau sensor elektronik. 

Pola cahaya yang dipancarkan diperoleh dalam film fotografi mengaktifkan sensor kimia atau listrik dalam bahan penyimpanan. Hal ini biasanya dilakukan melalui sebuah lensa kamera yang sangat sensitif.

Digital Camera

Fungsi kameraKamera adalah gambar perangkat membentuk. Sensor gambar elektronik atau film fotografi adalah media perekam . Saat ini kamera digital juga tersedia yang memiliki media elektronik sebagai media penyimpanan .Prinsip dasar dari kamera adalah bahwa , ia mengendalikan jumlah cahaya dan waktu bukaan kamera ke dunia luar dengan menggunakan lensa . Ketika ada cahaya yang cukup , maka kita dapat membentuk sebuah gambar pada film . Ini gambar mentah kemudian dapat dikembangkan untuk mendapatkan waktu gambar asli nyata .
Kamera film adalah jenis lain dari kamera di mana total gerakan yang ditangkap dan tidak hanya diam. Ide dasar di balik kamera film adalah bahwa data ditangkap dalam urutan foto tanpa penundaan antara mereka . Ini membentuk bingkai bergerak yang sering diambil dengan suara.


Mikrofon dan Headphone 

Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.


Pengertian Grafik

Grafik merupakan suatu berntuk variasi table yang akan dapat di beri angka-angka yang akan dapat di berikan atau di tampilkan kedalam bentuk gambar. Grafik merupakan kombinasi yang terdiri dari huruf, symbol, angka, lambang, perkataan, lukisan, atau apaun yang dapat di berikan menjadi satu media utnuk dapat memberi konsep atau ide kepada sasaran di dalam proses penyampaian pesan atau maklumat si pengirim.

Grafik juga dapat di artikan sebagai rangka yang dapat di bentuk menjadi objek visualisasi tabel. Tabel yang ini terdiri dari angka yang akan di sajikan atau dapat pula idberikan tampilan dengan bentuk gambar, garis, lingkaran, dan lain-lain. Grafik menjadi gambaran tentang pasang surut akan suatu keadaan atau data yang akan di gambarkan dengan gambar atau baris. Grafik sendiri di bagi menjadi 3 bagian yatu lingkaran, batang, dan garis.